¿De qué se trata? : Sound Voltex

Hola amigos estamos aquí nuevamente recopilando información sobre los videojuegos musicales que mas te gustan, en esta ocasión toca a un juego relativamente desconocido por muchos pero que tiene una gran cantidad de fans , estamos hablando de SOUND VOLTEX, estaba haciendo una reseña propia reuniendo detalles pero después me di cuenta que alguien en Wikipedia había echo un increíble trabajo con la información así que deseche mi reseña (ya que la que esta acá es mil veces mejor) y recogí este articulo de Wikipedia y lo copie en el blog para fines informativos y de conservación ( a veces suelen bajarse los artículos de la red), si quieren leer el articulo original pueden ir aquí:
https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Voltex
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Logo actual de la ultima versión disponible
Sound Voltex (estilizado como SOUND VOLTEX, a menudo acortado como SDVX) es una serie de juegos de música por Konami. Este fue probado en varias ciudades en Japón que empezó el 26 de agosto de 2011 y terminó el 19 de septiembre de 2011. fue lanzado el 18 de enero de 2012.
SOUND VOLTEX II -infinite infection- y SOUND VOLTEX III -GRAVITY WARS- son versiones de actualización para SOUND VOLTEX, lanzado el 5 de junio de 2013 y el 20 de noviembre de 2014, respectivamente. Durante las pruebas de localía, solo se lanzaron pocos fuera de Japón (y en ciertas partes de Norteamérica).

SOUND VOLTEX EN GENERAL

Sound Voltex consiste en dos interfaces, BOOTH y FLOOR, que difiere una parte de versión de otra. BOOTH es el juego en sí, mientras que FLOOR es la interfaz en donde los fanáticos envían música y carátulas de discos, siendo el primer juego donde los usuarios, generalmente artistas y bandas japonesas, crean contenido. Todo el contenido en FLOOR será guardado en la cuenta y transferido a BOOTH para estar disponible.
A diferencia de otras arcades de ritmo y mezclas, SOUND VOLTEX no requiere los jugadores para “jugar la música correctamente”, pero puede “hacer varios efectos” en la música existente.

JUGABILIDAD

Objetos

Varios objetos vienen hacia el jugador al camino de curso, el cual consiste 6 columnas de rieles. El jugador está requerido a marcar comandos correspondientes cuándo el objeto llega a la Línea Crítica en el fondo de la pantalla. El comando requerido diferirá, dependiendo de los objetos.2
Objetos BT
Objetos blancos que vienen al jugador. Cada BT es un objeto de una columna de ancho.
Cuándo los objetos llegan a la Línea Crítica, presiona la tecla BT que corresponde al riel donde el objeto sitúa.
Para objetos de chip, sencillamente presiona los botones. Para objetos largos, mantenga presionado los botones hasta el fin del objeto.
Objetos FX
Objetos naranjas que vienen al jugador. Cada FX es un objeto de dos columnas de ancho.
Cuándo los objetos llegan a la Línea Crítica, presiona la tecla FX que corresponde al riel donde el objeto sitúa.
Para objetos de chip, sencillamente presiona los botones. Para objetos largos, mantenga presionado los botones hasta el fin del objeto.
Dispositivo analógico
Líneas azules y rosas que fluyen del interior al exterior del camino de curso.
Cuándo la línea logra la Línea Crítica, gira los dispositivos analógicos correspondientes para hacer la estancia de Marcadores dentro de la línea de Dispositivo.
Para partes obliquas, gira los dispositivos despacio. Para partes de ángulo recto, gira los dispositivos rápidamente.

Sistemas de índice

Cuando los jugadores presiona los objetos, un juicio está recibido, de más alto a más bajo, CRITICAL, NEAR, y ERROR, dependiendo de el cronometrando al presionar los objetos. (Para objetos largos y Dispositivos Analógicos, solo CRITICAL y ERROR.) CRITICAL llena la barra, mientras el ERROR lo agota y resetea la cadena. (De II, NEAR también llena la barra, pero sólo 1/4 de la cantidad que CRITICAL llena). El jugador está requerido para llenar la barra de índice en la cierta cantidad cuando al terminar la etapa, lo termina, en caso contrario falla, y el juego podría terminar. La cantidad requerida diferirá, dependiendo de el sistema de índice el jugador está utilizando.
EFFECTIVE RATE
Sistema de índice por defecto. El valor inicial es 0%.
El jugador debe llenar al menos el 70% de la barra antes de terminar la etapa para completarla.
Si hay partidas multiplayer, si al menos un jugador completa la etapa, entonces quienes fallan en cambio será “SALVADO” (SAVED), y pueden continuar el juego.
La cantidad de la energía de la barra puede afectar la marca de completado. Incluso el jugador está utilizando otros sistemas de índice, este sistema de índice todavía trabaja en de fondo.
EXCESSIVE RATE
Sistema de índice añadido de II. Esta barra es de HP. El valor inicial es 100%.
El jugador debe acabar la etapa sin bajar demasiado la energía del índice. Si esta barra cae a 0 antes de tiempo, es un TRACK CRASH instantaneo.
El jugador recibe una medalla de completado diferente cuándo termina una etapa con esta barra.
Si el jugador fuese eliminado antes de terminar una etapa, SAVED queda denegado al usar esta barra.
PERMISSIVE RATE
Sistema de índice utilizado en Skill Analyzer. El valor inicial es 100%.
BLASTIVE RATE
Sistema de índice utilizado para etapas Blaster. El valor inicial es 100%.

Pantalla de evaluación

Al terminar una etapa, una pantalla de resultados será mostrada, con el estado siguiente incluido.
Estado completado
Track Complete (pista completa)
El jugador consigue el estado cuándo termina una etapa.
Track Crash (Choque en la pista)
El jugador consigue el estado cuándo falla una etapa.
Saved
El jugador consigue el estado cuándo falla una etapa, pero salvado por otros jugadores en el partido.
Ultimate Chain (UC, cadena definitiva)
El jugador consigue el estado cuándo termina una etapa sin ERRORes.
Perfect Ultimate Chain (PUC, o simplemente Perfect)
El jugador consigue el estado cuándo el jugador golpeó todos los objetos con juicio CRITICAL, el cual dejará el jugador consigue la puntuación llena de 10,000,000.
Puntuación de juego
La puntuación para la etapa. La fórmula para puntuación es Puntuación = (Critical + Near2) ÷ Total Chain × 10,000,000
Marca de completado
Al terminar la etapa, el jugador recibe una puntuación que puede ir de una “AAA” a una “D” (donde “AAA” la mejor calificación obtenida, “D” la peor), basado en la cantidad de teclas correctas que haya realizado y en la sincronía con el juego.
La fórmula para valor de juicio es Valor = Puntuación × 0.9 + Effective Rate % × 1,000,000
Grado Valor de juicio
AAA Mayor a 9,800,000
AA 9,400,000 ~ 9,799,999
A 8,900,000 ~ 9,399,999
B 8,000,000 ~ 8,899,999
C 7,000,000 ~ 7,999,999
D Menor o igual a 6,999,999
Si el jugador completa la etapa con AAA por primera vez, una animación especial será mostrada.
Medalla de completado
La medalla recibida diferirá, dependiendo de el estado completo y sistemas de índice.
TRACK CRASH (C en verde oscuro)
Normalmente recibido cuándo el estado es TRACK CRASH.
Las etapas jugadas en Skill Analyzer quedará como esta medalla también, a no ser que el estado UC o P sea recibido.
SAVED (S en azul)
Recibido cuándo el estado es SAVED, aun así la medalla quedará como TRACK CRASH en la pantalla de TRACK SELECT.
Effective Completo (C en verde)
Recibido cuándo el jugador termina la etapa con sistema de Effective Rate.
Excessive Completo (C en purpura)
Recibido cuándo el jugador termina la etapa con sistema de Excessive Rate.
ULTIMATE CHAIN (U en rojo)
Recibido cuándo el estado es UC.
PERFECT (P en dorado)
Recibido cuándo el estado es PERFECT.
Energía de índice
La cantidad de la energía disponible en la barra.
Cuentas de juicio
Número de juicios CRITICAL, NEAR, y ERROR.
Para las cuentas NEAR, el sistema también muestra cuentas EARLY y LATE para el jugador, muy similar a Beatmania IIDX.
Maximum Chain
Cuenta MAX de Cadenas adquirida en la etapa.
Barra de Consecución
El índice de consecución para 3 objetos diferentes. VOL Para dispositivos analógicos, LONG para objetos FX, BTN para objetos BT.
Recompensa de etapa
El jugador es recompenzado con Paquetes y Bloques, según el rendimiento.

INFINITE BLASTER (DESDE SDVX II)

Cada pista usualmente contiene tres tipos de efectos, de más fáciles a más dificíles, NOVICE, ADVANCED y EXHAUST. Aun así, hay también efectos INFINITE en SV II o GRAVITY en SV III para algunas pistas. Estos efectos son más duros que EXHAUST y/o en el mismo nivel pero completamente diferente de EXHAUST. El jugador puede no sencillamente comprarlos en SOUND VOLTEX STATION, y en cambio sólo pueden ser desbloqueadas por jugar etapas Blaster.
Para desbloquear tipos INFINITE o GRAVITY para la pista, el siguiente está requerido:
  1. Cargar el Infinite Blaster
    El jugador puede cargar el Infinite Blaster por sencillamente jugando las etapas con sistema de EXCESSIVE RATE.
    Una vez que la barra Infinite Blaster está llena, las etapas Blaster están disponibles.
  2. Seleccionar la etapa Blaster
    El jugador entonces abre la categoría de etapa Blaster, y seleccionar el efecto que quiere desbloquear.
    Cada efecto contiene una Pista de Barrera, el cual es la etapa que el jugador jugará.
    Se vaciará la barra Infinite Blaster por cada etapa Blaster.
  3. Jugar la etapa Blaster
    El sistema de índice está bloqueado en BLASTIVE RATE. Al igual que el EXCESSIVE RATE, el jugador está requerido para completar la etapa sin dejar la caída de energía del índice a 0%.
    Cada Pista de Barrera contiene Vida de Objetivo, el cual es dañado según el rendimiento. Mientras mejor es le rendimiento, Más daño causa.
Repite este ciclo hasta que la Vida de Objetivo está reducido a 0, y el jugador puede conseguir el efecto. El jugador también puede jugar las etapas Blaster por sencillamente empezar un juego con BLASTER START, sin importar su energía Blaster.

VERSIONES

Generador de cartas

  • Sound Voltex Booth: publicado a inicios de 2012, contaba con 166 canciones y tres dificultades.
  • Sound Voltex II -Infinite Infection-: Publicado a mediados de 2013, incluía la dificultad INFINITE, los eventos Floor Infection y Policy Break.
  • Sound Voltex III -Gravity Wars-: publicado a finales de 2014 tras 7 pruebas de localía,3 la dificultad INFINITE fue renombrado a GRAVITY, e incluye un generador que permite insertar o imprimir cartas.

HARDWARE

La especificación de Bemani PC con SOUND VOLTEX BOOTH instalado sin importar versión está listada abajo.4

SOUND VOLTEX FLOOR

Sound VOLTEX FLOOR es una serie de contenidos donde los jugadores compiten para crear audio o contenidos visuales para inclusión en SOUND VOLTEX BOOTH.5 Los contenidos pueden ser una canción original, hacer un remix a una canción BEMANI, o diseñando una carátula de CD hasta diseñar una APPEAL CARD. Los participantes que está dejado para competir son residentes japoneses. Los contenidos nuevos serán anunciados periódicamente, cada cual con su tema propio.
Y asi culmina esta reseña que espero les haya gustado, no se olviden de visitar nuestras redes sociales.
saludos
Hasta mas vernos!!